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游戲可用性測試評估系統的主要內容有哪些

更新時(shí)間:2024-03-18      點(diǎn)擊次數:713
游戲可用性測試評估系統是為了確保游戲在用戶(hù)體驗方面的優(yōu)化而設計的系統。以下是游戲可用性測試評估系統的主要內容:  
目標和指標設定:  
確定可用性測試的具體目標,例如提高用戶(hù)體驗、提升游戲互動(dòng)性等,并設定相應的評估指標,如任務(wù)完成時(shí)間、錯誤率、滿(mǎn)意度等。  
測試計劃:  
制定詳細的測試計劃,包括測試范圍、測試方法、測試環(huán)境、測試工具等,確保測試能夠全面、系統地進(jìn)行。  
樣本選擇:  
選擇代表性的用戶(hù)樣本進(jìn)行測試,包括不同年齡、性別、游戲經(jīng)驗等特征的用戶(hù),以確保測試結果具有代表性。  
用戶(hù)體驗評估:  
通過(guò)用戶(hù)體驗調查、訪(fǎng)談、焦點(diǎn)小組等方式,收集用戶(hù)對游戲可用性的主觀(guān)感受和反饋意見(jiàn)。  
任務(wù)完成測試:  
設計一系列任務(wù),要求用戶(hù)在游戲中完成這些任務(wù),并記錄他們的完成時(shí)間、錯誤率等數據,評估游戲的易用性和效率性。  
眼動(dòng)追蹤:  
使用眼動(dòng)追蹤技術(shù)記錄用戶(hù)在游戲中的注視點(diǎn)和注視順序,分析用戶(hù)對游戲界面的注意力分布,評估界面設計的吸引力和效果。  
行為分析:  
通過(guò)錄制用戶(hù)在游戲中的操作行為,分析他們的操作路徑、點(diǎn)擊頻率等數據,評估游戲的交互設計是否符合用戶(hù)習慣和期望。  
錯誤分析:  
分析用戶(hù)在游戲過(guò)程中出現的錯誤類(lèi)型和頻率,找出可能導致錯誤的原因,優(yōu)化游戲的提示信息和反饋機制。  
可用性問(wèn)題檢測:  
發(fā)現并記錄游戲中存在的可用性問(wèn)題,包括界面設計不佳、操作流程復雜、反饋不及時(shí)等,提出改進(jìn)建議。  
報告和總結:  
匯總測試結果,撰寫(xiě)可用性測試報告,提出改進(jìn)建議和優(yōu)化方案,為游戲開(kāi)發(fā)團隊提供優(yōu)化游戲體驗的參考依據。  
通過(guò)對游戲可用性測試評估系統的全面運用,可以幫助游戲開(kāi)發(fā)團隊全面了解用戶(hù)體驗情況,及時(shí)發(fā)現問(wèn)題并進(jìn)行優(yōu)化改進(jìn),從而提升游戲的用戶(hù)滿(mǎn)意度和市場(chǎng)競爭力。

人因工程與工效學(xué)

人機工程、人的失誤與系統安全、人機工效學(xué)、工作場(chǎng)所與工效學(xué)負荷等

安全人機工程

從安全的角度和著(zhù)眼點(diǎn),運用人機工程學(xué)的原理和方法去解決人機結合面安全問(wèn)題

交通安全與駕駛行為

人-車(chē)-路-環(huán)境系統的整體研究,有助于改善駕駛系統設計、提高駕駛安全性、改善道路環(huán)境等

用戶(hù)體驗與交互設計

ErgoLAB可實(shí)現桌面端、移動(dòng)端以及VR虛擬環(huán)境中的眼動(dòng)、生理、行為等數據的采集,探索產(chǎn)品設計、人機交互對用戶(hù)體驗的影響

建筑與環(huán)境行為

研究如何通過(guò)城市規劃與建筑設計來(lái)滿(mǎn)足人的行為心理需求,以創(chuàng )造良好環(huán)境,提高工作效率

消費行為與神經(jīng)營(yíng)銷(xiāo)

通過(guò)ErgoLAB采集和分析消費者的生理、表情、行為等數據,了解消費者的認知加工與決策行為,找到消費者行為動(dòng)機,從而產(chǎn)生恰當的營(yíng)銷(xiāo)策略使消費者產(chǎn)生留言意向及留言行為

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